De Sint is laat, of kwam de Kerstman nou vroeg?

19 december 2018

Wat een dag. Super gaaf en inspirerend bezig geweest tijdens de workshop ‘spelen als motor van gedragsverandering’ van het NRCLive. Van alles mogen doen en mogen leren. Daarna een avond van NRCLive over Preventie en Gezondheid. Twee thema’s die dicht tegen mijn kernwaarden aan liggen: Preventie en Plezier.

 

Plezier

Gamification: hoe kun je in het echte leven spelelementen toevoegen, zodat we de motivatie en beleving van mensen stimuleren? Heel veel spellen zijn heel goed ontworpen om je aandacht vast te houden. Je wordt namelijk beloond aan de hand van een aantal elementen.  Deze elementen zijn ook nodig om plezierig te kunnen leven en voldoening te krijgen:

  • Voortgang (levels)
  • Meesterschap (hoogste niveau, bijzondere beloning)
  • Verbetering of progressie (een level verder, feedback)
  • Autonomie (zelf kiezen wat je doet)
  • Sociale interactie (samenwerken)

 

Waarom gamification?

Het komt wel eens voor dat iemand wat wil bereiken bij een doelgroep (en dit kan echt álles zijn, zie hier voor één, twee en drie leuke inspirerende filmpjes, zijn). Echter, de doelgroep heeft hier nog nooit over nagedacht, of vindt het niet/latent belangrijk. Met gamification kan het gewenste gedrag (on)bewust ontlokt worden. Met o.a. plezier gaan mensen hiermee aan de slag, zonder dat het verplicht wordt. Hoe mooi is dat!

 

Gamification: Het is geen heilige graal

Voordat je hiermee aan de slag gaat, is het ontzettend belangrijk om te weten waar je doelgroep op ‘aan’ gaat. Wat vind je doelgroep belangrijk, wat wil ze dag in dag uit bereiken? En bovendien: waar haken ze op af? Ken je doelgroep, want dit is de enige manier waarop het gaat werken. Sla je de plank mis, dan is dat eeuwig zonde, alle moeite voor niets, alhoewel je kunt er wel van leren. Geen heilige graal, maatwerk is nodig (iets waar Inhealth haar klanten in adviseert) en dan kan het helpen. En als het goed gaat, kan het ontzettend leuk zijn!

 

Gamification en preventie/inzetbaarheid

Voorbeelden van die latent belangrijke zaken zijn gezondheid, inzetbaarheid, gezond gedrag, ontwikkeling, communiceren en kennis delen. Hier zijn legio zaken die goed zijn om te doen, of te laten. Echter, de dagelijkse praktijk is weerbarstig en andere zaken hebben meestal de prioriteit. Of men weet gewoon niet wat te doen.

Met gamification kan de lol, het plezier, de noodzaak en de urgentie, van het lange termijn doel en het gewenste gedrag, uitgelokt worden. Door het goed in te richten zal de doelgroep zelf kiezen voor dit (latent) belangrijke gedrag, omdat het aantrekkelijk wordt.

 

Nudging meets plezier

Nudging en inrichting, waar het tweede deel van mijn dag over ging, gaat echt over ontwerp en keuze architectuur. Hierdoor worden keuzes (onbewust) gestuurd. Dit is ook een hele goede manier om de gezonde keuze makkelijk te maken, gezond gedrag uit te lokken en mensen te helpen met gezond(er te) leven. Met gamification wordt er een extra element van plezier toegevoegd, waardoor de intrinsieke motivatie extra wordt aangeboord. Men gaat de competitie aan, gaat voor een (extra) beloning op kortere termijn, ziet progressie, maakt kans op prijzen, kan zich verbeteren en gaat aan de slag.

 

Ik zie de win-win en heb er zin en lol in, jullie ook?

Deel artikel

Meer inspiratie